sábado, 9 de diciembre de 2017

Las historias desaforadas de Adolfo Bioy Casares


El mundo de ficción imaginado por Bioy Casares consiste en una composición equilibrada de magia y ciencia. En este sentido, la colección de cuentos Historias desaforadas (1986) es un fiel exponente de la literatura “casariana” (me acabo de inventar esa palabra. Si existe borgiano y kafkiano, ¿por qué no casariano?).

En la antología se entremezclan curas milagrosas para la calvicie (con efectos secundarios peligrosos) con edificios que están en el límite del universo, complejas enfermedades mentales, búsquedas implacables contra la vejez, cines de feria que exponen el alma de quien mira y dobles en otras ciudades del mundo.

Todas las temáticas recurrentes del autor están presentes, en mayor o menor medida, en alguno de los diez relatos que componen el libro: los viajes, los desamores (el amor como tragedia), la búsqueda de la inmortalidad, la inútil lucha contra la vejez, los límites de la ciencia, etc.

Soy un enamorado de la escritura de Bioy Casares. 

Creo que esta obra está escrita con la misma maestría que caracterizó a su pluma durante toda su carrera. Sus historias son siempre creativas, impredecibles, sensibles. Están pinceladas con cierto intelectualismo porteño y mucho humor satírico, dos de las marcas personales del escritor.

Sin embargo, en esta oportunidad rescaté apenas un puñado de relatos que me parecieron verdaderamente memorables. Acá el autor no me voló tanto la cabeza como sí lo hizo con todas y cada una de sus novelas.

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Los mejores relatos de Historias Desaforadas

Como toda antología, hay relatos que gustan más que otros. De los diez cuentos presentes destaco especialmente cuatro. 

Planes para una fuga al Carmelo es una historia de romance y ciencia ficción sobresaliente; Trío muestra tres episodios interconectados sobre la temática del desamor (se dice que uno de ellos es autobiográfico), Historia Desaforada nos pone cara a cara con el género de terror científico, al mejor estilo “Frankenstein” y Máscaras Venecianas (quizás su mejor relato) trabaja la temática de los doppelgängers –el doble fantasmagórico de una persona viva– de una manera fascinante.


Los seis restantes tienen todos sus puntos de interés, pero no creo que vaya a recordarlos como lo mejor de Bioy Casares. No lograron llevarme a esa sensación de desconcierto absoluto donde quedo por varios días reprocesando en mi cabeza lo que acabo de leer.

Lo bueno es que hay de todo y para todos los gustos. Algunas tramas son más románticas, otras más fantásticas. Un par tienen un corte de terror (El Nóumeno) o policial (La rata o una llave para la conducta). Tiene cuentos muy breves y otros que son, prácticamente, novelas cortas.

En la mayoría de los relatos de Historias Desaforadas hay un narrador en primera persona, testigo o protagonista, sin nombre, que bien podría ser el mismo Bioy. El autor mencionó, de hecho, que hay una buena cantidad de elementos personales y biográficos en estos relatos.

Otro punto en común entre todos estos textos es el tema del viaje. Un viaje que, en su gran parte, es literal, físico. Los personajes recorren varios de Europa (Alemania, Holanda, Italia, etc, etc) y también transitan por zonas escondidas de Buenos Aires o pueblos perdidos de Argentina.

A excepción de uno o dos cuentos que sostienen una única locación, en casi todos existe un peregrinaje que fusiona, en un mismo personaje, al viajero y al investigador, ambos en busca de alguna verdad o un aspecto de la realidad determinado.

Es sólo a partir de esa simbiosis particular entre viajero e investigador que el narrador logra hallar el motivo de su propio existir, sea para entender la imposibilidad de un reencuentro amoroso o para hallarse, cara a cara, con su angustioso final.

El doble en “Máscaras Venecianas”

De nuevo, si tengo recomendar que lean uno solo de esta colección, que sea Máscaras Venecianas. Si bien es un cuento lineal sin dificultades narrativas ni riesgos formales, creo que es el que más permite cortar la tela. Es el que más nos invita a desarmarlo y repensarlo.

Máscaras venecianas pertenece al mismo género fantástico en el que se incluyen novelas como “La invención de Morel” y “Dormir al sol”. En esta caso se trabaja la idea de la clonación de seres humanos por métodos científicos y la posibilidad, casi mágica, de que exista una persona exactamente igual que nosotros en otro rincón del mundo.


Bioy Casares aprovecha un cuento muy redondito para explorar las posibilidades psicológicas de un clon y realizar especulación ficcional.

Después de enterarse de una rara enfermedad y de separarse de Daniela, la mujer de su vida, el narrador-protagonista planifica un viaje a Italia. Por esas cuestiones misteriosas de la vida, llega a Venecia en pleno carnaval, un contexto idóneo para el desarrollo del argumento ya que el lector se ubica en aquella ciudad disfrazada, ornamentada, festiva, donde todos pueden ser otras personas detrás de máscaras de arlequines y colombinas.

Me encantó cómo el autor utilizó la ironía dramática para enfatizar el viaje del protagonista, quien ahora se siente partícipe del gran teatro que es recorrer las calles de Venecia durante los días de Carnaval.

En su deambular, ingresa a un teatro (un teatro dentro del teatro que es Venecia) y se topa con una mujer idéntica a Daniela. ¿Es ella o es su doble exacto?

Hasta las últimas líneas del relato hay un juego constante de máscaras ocultas, abriendo la ficción a múltiples lecturas.

Palabras finales

El magistral y pulido estilo de Bioy Casares está presente en Historias desaforadas. Si bien no los encontré todos excelentes, sus relatos tienen algo interesante para decir. Se mezclan mundos llenos de tragedias amorosas e inventos científicos de soluciones prodigiosas, fenómenos extraños (sobrenaturales, incluso), peregrinajes metafísicos y otros tantos hechos extraordinarios.

Disfruté mucho de su lectura, especialmente porque hay tres o cuatro cuentos que me gustaron mucho y me los llevo conmigo. El libro completo puede encontrarse fácilmente en Internet y en formato e-book.

Yo leí la hermosa versión en papel de la Biblioteca Esencial publicada por La Nación, que formó parte de las diez entregas que publicó el diario con todas las facetas literarias del autor argentino.

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=>> Otros posts sobre ADOLFO BIOY CASARES en el blog: “Los que aman, odian”; “La invención de Morel”; “Dormir al sol”; “Seis problemas para Isidro Parodi”; “El sueño de los héroes”.

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martes, 5 de diciembre de 2017

Tu grito me suena: el grito Wilhelm en el cine


¿Qué tienen en común Star WarsPiratas del CaribeToy Story22 Jump StreetReservoir Dogs y otras 200 películas y series de TV? Probablemente nada… excepto el uso del grito Wilhelm, el efecto de sonido de stock más famoso de todos. Su origen y algunas curiosidades en esta nota.


Aaaaaaaaah!

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¿Qué es un efecto de sonido de stock?

Comencemos por lo básico. Desde tiempos ancestrales (nos remontamos al antiguo teatro griego) los efectos de sonido se han utilizado en las producciones de entretenimiento. Un efecto de sonido de stock es (valga la redundancia) una grabación de un sonido que se pretende reutilizar más de una vez.

Con la llegada de la radio, y del radio-teatro, los efectos de sonido cobraron más importancia. Permitían que el oyente pudiera sumergirse profundamente en la experiencia sonora del relato.

La tecnología de grabación de audios fue evolucionando, permitiendo que grabar y reproducir un sonido de fondo fuera cada vez más fácil y accesible.


Hoy existen tantos efectos de sonido de stock en obras de cine y televisión que no sólo se vuelven fácilmente reconocibles, sino que hasta son clichés. Todos los truenos de los castillos en las películas suenan igual, sospechosamente igual. Y, curiosamente, cada teléfono fijo tiene exactamente el mismo riiiiing. ¿Coincidencia? Para nada.

El grito Wilhelm en el cine

Dentro de todos los efectos de stock del mundo, no hay dudas de que el grito Wilhelm es el Santo Grial. Es el más reconocible y popular de todos y no hay forma de que no lo reconozcas de tus películas favoritas.

Fue creado inicialmente para la aventura romántica Tambores lejanos (1951). El distintivo grito sucede en una escena en la que un grupo de soldados avanzan sobre un pantano y uno de ellos es arrastrado bajo el agua por un cocodrilo. Esta es la escena original:


Seis gritos diferentes se grabaron en una cabina de sonido, bajo la simple dirección de que “tenía que sonar como un hombre siendo mordido por un cocodrilo”. De esos seis, el quinto fue el que finalmente se convertiría en el icónico efecto de sonido.

Luego de su coronado debut en 1951, pasó a formar parte de la librería de Warner Brothers, y los cineastas lo aprovechaban continuamente. El apodo de “grito Wilhelm” le llegaría dos años después, gracias al western The Charge at Feather River (1953). En la película, un personaje secundario con ese nombre (Private Wilhelm) es a quien se le asocia el grito, cuando una flecha le atraviesa su pierna.

Lo curioso es que la identidad del individuo que grabó el grito original es desconocida, si bien se sospecha que pudo haber sido grabado por el cantante Sheb Wooley (quien participó en Tambores lejanos).



El chiste que se volvió viral

Otro dato de color: fue el diseñador de sonidos Ben Burtt (que trabajó en las películas de Star Wars) quien le colocó el nombre y lo utilizó, como un chiste, en la primera película de la franquicia. El grito Wilhelm aparece cuando Luke le dispara a un stormtrooper y este cae al abismo de la Death Star.

Burtt continuó usándolo en las demás cintas de la franquicia y también en Indiana Jones.

Más tarde, directores como Peter Jackson y Quentin Tarantino, así como varios diseñadores de sonido, quisieron sumarse al chiste, y siguieron incluyendo el grito Wilhelm en sus películas. Así que el efecto de sonido comenzó a aparecer en todos lados.


Al día de hoy, sitios web enteros se dedican a documentar las apariciones del grito Wilhelm, que tiene una trayectoria importantísima. Hasta IMDB.com se divierte colocando el más emblemático efecto de sonido de stock en la sección “trivia” de sus películas y series de televisión.

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viernes, 1 de diciembre de 2017

Los aportes de Sartre a la crítica literaria


En una entrada anterior me referí a Jean-Paul Sartre en cuanto a sus pensamientos filosóficos (Sartre: la condena de ser libre). Sin embargo, el prolífico escritor francés fue realmente multifacético, aleccionando también en los campos de la política, la biografía, la dramaturgia y la crítica literaria, entre otros ámbitos.

En esta nota quiero dar lugar al aporte que realizó Sartre al estudio de la Literatura, que quizás no es tan popular como su filosofía. Al respecto, su escrito más importante es indudablemente ¿Qué es la literatura?, de 1948.



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Concepción de la literatura según Sartre

¿Qué es literatura? Es una compilación de cuatro ensayos / capítulos: “¿Qué es escribir?”, “¿Por qué escribir?”, “¿Para quién escribir” y “Situación en 1947”. Yo me voy a centrar en los tres primeros.

Lo primero que hace Sartre –y esto es, por supuesto, su opinión– es separar a la escritura del resto de las artes, ya que la materia con la que se trabaja es diferente. Luego analiza que la prosa es fundamentalmente distinta a la poesía, a la que critica con vehemencia.

Para él, “escribir es escribir en prosa”, pero además escribir es actuar, actuar políticamente, socialmente. El autor no considera ninguna otra literatura que no sea literatura comprometida, diferente a la considerada como verdadera por los críticos de su época.
«La literatura es un conjunto coherente de decisiones teóricas, elecciones estéticas y valores éticos y estéticos que determinan qué se entiende por literatura y qué producciones no lo son



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¿Qué es literatura comprometida?

Para comprender el concepto de compromiso literario, hay que remontarse a las ideas de Heidegger (influencia clave en Sartre).

El hombre, según Heidegger, no es un simple receptáculo, sino presencia activa y constitutiva de este mundo. Esta relación entre el “dasein” (el existente) y el mundo es una relación de compromiso (o engagement) que en la terminología heideggeriana se entiende como “preocupación”.

Así, el tema del compromiso literario es fundamental, por sus implicaciones y consecuencias filosóficas existencialistas. Cuando Sartre emprende la tarea de exponer su concepción de la literatura, en su ensayo mundialmente célebre, los tópicos de Heidegger influyen visiblemente.

La reflexión sartriana sobre la naturaleza y la finalidad de la literatura se compone de tres momentos fundamentales, tres preguntas y tres respuestas sobre aspectos diversos de la actividad de la obra literaria.

(1) ¿Qué es escribir?

Sartre establece una distinción entre el mundo de la poesía y el mundo de la prosa. La palabra poética no es signo, es decir, no apunta a la realidad; es más bien una imagen de la realidad, una palabra-cosa. Estas palabras-cosas se agrupan según relaciones de conveniencia o inconveniencia, y forman la verdadera unidad poética: la frase-objeto.

El poeta ve el vidrio (aspecto, textura, detalle, etc.) pero no lo que hay detrás. Eso es porque trabaja con la materialidad de las palabras; significado y significante se funden.

A nadie se interroga ni nadie interroga: el poeta está ausente. La interrogación no tiene respuesta.

Por eso, dice el autor, “se comprenderá fácilmente qué tontería sería reclamar un compromiso poético. A medida que el prosista expone sus sentimientos, los esclarece; en el poeta, sucede lo contrario: si vuelca sus pasiones en su poema, deja de reconocerlas; las palabras se apoderan de ellas, se empapan con ellas y las metamorfosean”.

¿Cómo cabe esperar que se provoque la indignación o el entusiasmo político del lector cuando precisamente se le retira de la condición humana y se le invita a examinar, con los ojos de Dios, el lenguaje al revés?

En cambio, en la prosa el lenguaje se convierte en extensión de nuestros sentidos, no son objetos sino signos. Las palabras, para el prosista, están domesticadas. La palabra en prosa tiene plenamente valor de signo: a través de ella se alcanza la realidad, y por eso la prosa es utilitaria por esencia. El prosista se sirve de las palabras.

En cualquier caso, ha habido una mutación de la realidad nombrada, y por eso Sartre define al prosista como “un hombre que escogió cierto modo de acción secundaria, que se podría llamar la acción por desnudamiento”.

Ese designio del prosista consiste en “desvelar el mundo y singularmente al hombre para los otros hombres, a fin de que éstos asuman ante el objeto así desnudado, su responsabilidad plena”.

Para Sartre no es escritor el que dice ciertas cosas, sino el que eligió decirlas de cierto modo (recordar la importancia que tiene la condena de ser libre en el autor).

(2) ¿Por qué escribir?

El hombre tiene la conciencia de ser revelador de las cosas, de constituir el medio por el cual las cosas se manifiestan y adquieren significado. El escritor, al fijar en un escrito una realidad determinada, tiene conciencia de su esencialidad para la obra creada.

Toda obra literaria se presenta como un llamado a la libertad y a la generosidad del lector en el proceso de su revelación.

«Escribir es apelar al lector para que haga pasar a la existencia objetiva el desvelamiento que emprende por medio del lenguaje».

(3) ¿Para quién escribir?

Según Sartre, el escritor se dirige a la libertad de sus lectores; un autor debe dirigirse a un lector concreto, no a uno atópico y acrónico. Tiene que dirigirse al lector contemporáneo, integrado en la misma situación histórica y preocupado por los mismos problemas.

La solución a los problemas debe situarse en el mundo histórico en que nos hallamos. De ahí la necesidad de que el escritor se dirija a su hermano de raza y clase, invitándole a colaborar en la transformación del mundo.

La estética de Sartre es el intento más audaz hasta aquel momento de conferir a la literatura una función político-social. Él, de hecho, procuraba integrar la actividad literaria en el ámbito de la revolución marxista.

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La palabra como acción revolucionaria

Hablar es actuar: toda cosa que se nombra ya no es completamente la misma. Si se nombra la conducta de un individuo, esta queda de manifiesto ante él; este individuo se ve a sí mismo. 

El individuo se sabe visto al mismo tiempo que se ve, se integra en el espíritu objetivo, toma dimensiones nuevas.

Después de esto, ¿cómo espera uno que el individuo actúe de la misma manera? Esa idea de Sartre se relaciona íntimamente con sus ideas existenciales, particularmente en cuanto a la “mirada de los otros” (al respecto, pueden referirse a su obra de teatro No Exit, que reseñé en el blog).

Así, el prosista es un hombre que ha elegido cierto modo de acción secundaria que podría ser llamada “acción por revelación”. El escritor comprometido sabe que la palabra es acción; sabe que revelar es cambiar y que no es posible revelar sin proponerse el cambio. Relacionemos esta idea con el concepto de la “condena de ser libres”.

Sin duda, el escritor comprometido puede ser mediocre; cabe incluso la posibilidad de que tenga conciencia de serlo, pero la modestia con que considere su obra no tiene que apartarlo de construirla como si fuera a tener la mayor repercusión.

No debe decirse jamás “apenas tendré algunos lectores” sino: “¿qué sucedería si todo el mundo leyera lo que escribo?”. Esta idea del autor, en mi opinión, es fascinante.

Críticas hacia Sartre

Hubo quienes criticaron estas ideas tan extremas sobre la función de la literatura según Sartre. Uno de ellos fue el crítico literario Vítor Manuel de Aguiar e Silva.

Aguiar le critica dos cuestiones fundamentales al autor:

1)  La distinción sartriana entre palabra-cosa y palabra-signo se revela errónea, porque la poesía comparte las dimensiones semánticas de todo objeto literario. Resulta inaceptable la afirmación sartriana de que la poesía no puede comprometerse, revelando y modificando una situación.

De hecho (esto es un agregado mío, no lo dijo Aguiar) no hay que ir más lejos que hasta 1917. La poesía socialista, activista y ardiente de Vladimir Mayakovski fue clave durante la Resolución Rusa.

2)  Sartre confunde el contenido de una obra literaria con el de una obra política o sociológica. La palabra es, para él, acción revolucionaria. Esto lo conduce a afirmar el absurdo de que una obra como La divina comedia solo puede interesar a un hombre católico del siglo XIV.

Palabras finales

Sartre nos enseña que el escritor tiene que comprometerse por completo en sus obras y no proceder con una pasividad abyecta, exponiendo sus vicios, sus desdichas y sus debilidades, sino con una voluntad decidida y con una elección, como esa empresa total de vivir que somos cada uno.

En este panorama, es razonable abordar este problema nuevamente desde el principio y preguntarnos: ¿por qué escribimos?


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lunes, 27 de noviembre de 2017

Animé recomendado: Re:Creators


En otro año recargado de producciones de animé más bien olvidables, hubo una serie tan única y especial que necesitaba mencionarla en el blog. Re:Creators finalizó hace unos meses y se consagró como uno de los animés más creativos del 2017.

De fases y subgéneros

La comunidad de animé tiende a atravesar diferentes fases en las cuales un sub-género particular es repudiado con furia, aunque esta crítica desmedida sea justificada o no. Hace unos años sucedió con un sub-género del isekai (aquel en el cual el personaje principal se ve inmerso en un mundo ajeno).

Me refiero, por supuesto, a los animés de tipo “Pucha, ¡qué cagada! Quedé atrapado en un videojuego”.

Sword Art Online es, claro, el principal exponente. Pero también tuvimos Grimgar (un animé que me gustó mucho y recomendé en esta nota), Overlord, Log Horizon y DanMachi (“Is it wrong to try to pick up girls in a dungeon?”, un interesante animé del 2015).

Luego todos pasamos a odiar las series donde, aleatoriamente, todo un grupo de gente es transportada hacia otro reino, que no necesariamente es un videojuego, desde KonoSuba hasta la popular Re:Zero.

Por eso quizás inicialmente surjan dudas respecto a Re:Creators, el animé que recomiendo en esta oportunidad.

Y, sin embargo, acá invirtieron la idea para lograr algo realmente único y especial: si enviar a un personaje real hacia un mundo extraño es algo terriblemente común ahora… ¿por qué no enviar no a uno, sino a varios personajes de animé directamente a nuestro mundo real?

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Choque de héroes

Esta es la premisa básica de Re:Creators. Por un misterioso motivo (que sólo se explica más adelante), varios personajes de animé comienzan a aparecen en nuestro mundo, completos con todo su arsenal de ataques y habilidades, incluso con la posibilidad de romper con nuestras reglas propias de la física.

Lo atractivo de esta idea es ver cómo los personajes de ficciones reaccionan ante el mundo real e incluso conocen a sus propios creadores, quienes son dioses de aquella obra de ficción creada, sea un videojuego, un animé, un manga o cualquier otra cosa.


Las situaciones que se generan son tremendas. En un momento dado, por ejemplo, un personaje de un videojuego juega a su propio videojuego en el que ella misma es protagonista. Otros son más rencorosos con sus creadores o descubren, de formas terribles, que sus poderes son destructivos y dañinos.

Ahora, aunque la serie es de los creadores de Black Lagoon, está lejos de ser una comedia. El conflicto se dispara cuando algunas creaciones no están del todo de acuerdo con lo que han hecho los creadores en sus propios universos de ficción, y se desata una guerra que pone en peligro los cimientos de nuestro mundo.

Una premisa brillante

Permítanme elogiar la premisa una vez más. En algún punto es bastante brillante. Es posible justificar que los personajes sean unidimensionales, tediosamente expositivos, huecos o que actúen de formas ilógicas porque provienen de mundos de ficción y fueron creados de esa manera.

Al provenir de diferentes estilos de ficción, tenemos una fusión única de géneros, donde se mezclan el mecha con el género magical girl (a lo Sailor Moon), el thriller con la acción, o la fantasía con el policial negro.

La serie tiene un poco para todo el mundo porque cada personaje es un elemento típico de su género: un caballero femenino como Saber en las series de Fate/Stay, un asesino a sueldo, una asesina psicótica con poderes, una sacerdotisa, una chica mágica (Mamika, el mejor personaje de la serie), etc.


Todo esto hace que la historia se sienta fresca y siempre cambiante, con algunos giros argumentales que sorprenden y son orgánicos a la trama. Si a esto sumamos una excelente banda sonora, el resultado es un producto tan redondo como sólido.

La acción que presenta Re:Creators está muy bien lograda, pero el argumento va más por el lado del diálogo que de los disparos. Hay escenas de pelea (y son grandiosas) aunque gran parte del conflicto se resuelve a partir debates e intercambio de opiniones. Otro punto particularmente llamativo de la historia que la destaca por sobre el resto.

¡Hasta el clásico capítulo de “recap” (donde se resume lo que sucedió hasta ese momento en la serie) es una genialidad absoluta!

Palabras finales

Re:Creators es un animé verdaderamente original que califica como una de las producciones más interesantes del año. Es también muy metatextual y su narrativa genera una buena cantidad de temas que invitan a la reflexión respecto a la manera en la que consumimos obras de ficción.

Desde el diseño de personajes variado y una historia genuinamente original, pasando por escenas de acción espectaculares, ésta es una serie de las que puedo recomendar con los ojos cerrados.


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viernes, 24 de noviembre de 2017

Lista TOP-10: Grandes juegos de PC modernos


En la primera parte de esta nota hablé de mis juegos favoritos de PC, era pre año 2000, incluyendo muchos grandes clásicos de los años ´90.

Esta es, ahora, la sexta entrada que dedico a mis videojuegos predilectos (acá pueden encontrar todas). Sin embargo, tengo que admitir que es una entrada medio tramposa.

Hay varios motivos por los cuales no vicié demasiados juegos realmente nuevos. El primero es que tengo una notebook Toshiba vieja que, si bien adoro (por todo lo que me acompañó en viajes y escrituras desde el 2012), no se banca mucho de lo nuevo.

Apenas pude vicear un par de horas del increíble Batman Arkham Asylum con todos los gráficos al mínimo. Finalmente desistí porque lo quiero pasar con una buena notebook, como se lo merece.

Además, a medida que uno crece pasan dos cosas locas. La primera: las malditas responsabilidades de un adulto. Ya saben: trabajar para comer, pagar deudas, hacer trámites, seguir pagando, ser padre, hacer algo de actividad física, tener algo de vida social.

La segunda cosa loca que pasa es que uno se empieza a interesar por más cosas y el tiempo libre es, consecuentemente, cada vez más acotado. Yo reparto mis preciados minutos de esparcimiento que tengo entre videojuegos, literatura, escritura, animé, cine, comics, Benjamín, Natalia, amigos, estudio, cine, series y un largo etcétera. Supongo que a todos les pasará algo similar.

Lo peor es que los juegos nuevos tienden a ser bastante largos. The Elder Scrolls V: Skyrim tiene +40 horas de juego para la historia principal. The Witcher 3 tiene +50. Ni hablar de las opciones multiplayer como League of Legends, Dota 2, Overwatch o HearthStone que permiten horas y horas de incansables partidas.

Por estas razones –y porque disfruto mucho más de los antiguos juegos retro que de los modernos– es que no vicié algunos de los que son considerados lo mejor de lo mejor. Mass Effect 3, Read Dead Redemption, Deus Ex, Minecraft, GTA V o la saga de Fallout no van a formar parte de esta lista. Lo lamento.

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Hecha esta aclaración, comencemos.

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Menciones especiales

Undertale (2015)


Este RPG retro es considerado uno de los mejores juegos del 2015, y con buenas razones. Pude jugarlo un poquito y me encantó. No lo pasé todavía, pero pienso hacerlo. Por ese motivo no puedo meterlo dentro del TOP.

Es un juego muy curioso –fuertemente inspirado en títulos como Earthbound– que es posible dar vuelta sin matar a un solo enemigo. Eso es porque se puede pelear o interactuar con los monstruos de maneras muy diversas.

Las peleas también son muy innovadoras, ya que hay sistemas de eventos para ataques y defensas super extraños y creativos. Ni hablar del guión divertido que se abre en miles de posibilidades.

Quake III Arena (2000)


Prepárense para ver muchos FPS (First Person Shooter) en esta nota. Eso es porque es mi género favorito en la PC. A diferencia de sus predecesores, Quake III se enfocó en el modo multijugador y en batallas a muerte contra personajes de inteligencia artificial. Este es el juego ideal para iniciar cualquier LAN Party o matar el rato por un par de horas. Su divertido y dinámico modo multijugador es el mayor orgullo de la franquicia entera de Quake.

No hay muchos desarrolladores que puedan presumir haber tenido un gran impacto en el juego competitivo. Hoy hay miles de variades de Quake III (pienso, por ejemplo, en Overwatch) pero este es un gran clásico para los fans más leales.

The Stanley Parable (2013)


Cuando conocí The Stanley Parable, me voló la cabeza. Nunca había experimentado tanta sensación de libertad en un videojuego antes.

Stanley tiene un empleo corriente y no está muy acostumbrado a salirse de la norma. Al contrario: le encanta seguir órdenes. ¿Pero qué sucede cuando las órdenes desaparecen junto con todo las demás personas de la oficina?

Pensado como una suerte de “Elige tu propia aventura”, acá no hay objetivos concretos, ni rompecabezas, ni finales buenos o malos, ni acciones adicionales más allá de caminar. Uno elige adonde ir, qué hacer y qué no hacer. El resultado nos da uno de los muchos desenlaces posibles.

El juego tiene cositas fantásticas como chistes recurrentes y gags escondidos. Es fascinante, experimental y hasta filosófico; amerita toda una entrada analizándolo en detalle. El narrador es, por lejos, el mejor personaje. Asombrosamente complejo, locuaz en su discurso y brillante cuando nos quiere hacer pensar y dudar.


Los caminos a los diferentes finales...

Es posible llegar a un final en 20 minutos, dependiendo del camino escogido. Luego el juego se reinicia automáticamente transportándonos a nuestro puesto de trabajo (porque "el final nunca es el final"). Lo interesante es que, aunque no hagamos nada diferente, el narrador tendrá en cuenta todas nuestras acciones anteriores, y reconstruirá el mundo a su gusto. Esto hace que cada partida sea única y diferente.

No entra en el top porque no tiene demasiada rejugabilidad. Una vez que conocés tres, cuatro, cinco finales, ya querés pasar a otra cosa. Pero como experiencia gamer es genial.

Machinarium (2009) y Limbo (2010)


Los puse juntos porque ambos tienen muchas similitudes. Tanto Machinarium como Limbo son fantásticos plataformeros / puzzles independientes con un estilo visual llamativo.

A Limbo ya le dediqué una entrada completa en el blog antes. Pueden leerla acá.

En Machinarium las primeras escenas son bastante lineales. Sólo es posible acceder a la siguiente pantalla cuando se resolvió el acertijo de la que nos encontramos. Luego florece un mundo abierto al puro estilo “point and click”.

No hay diálogo, ni siquiera en forma escrita. El juego te explica las cosas con globos de ideas. Un poco de instinto y experiencia alcanzar para superar los retos (si bien algunos son realmente desafiantes). Recomiendo mucho cualquiera de estos dos juegos para los que gustan de los rompecabezas.

Left 4 Dead (2004)


El apocalipsis zombie siempre es más divertido con amigos. Y matar zombies siempre es gratificante (sea con quien sea).

La idea es simple, pero está muy bien ejecutada. Junto a 3 amigos (o tres computadoras) hay que atravesar cuatro campañas desde un punto A a un punto B, eliminando a zombies veloces y de todo tipo, teniendo cuidado de no iluminar a la bruja y trabajando siempre en equipo.

Sin duda es muy entretenido, aunque quizás un tanto limitado. Las campañas son muy poquitas y el pool de armas es escaso. Sin embargo, Left 4 Dead se permitía algunas variaciones como jugar como uno de los bichos infectados en lugar de un humano. Salvo a la Bruja, podemos manejar al Smoker, al Hunter, al Boomer y al temible Tank.

Si bien tiene un esquema repetitivo, es ideal para juntadas con amigos. La secuela es igualmente buena, repite la fórmula con mejores gráficos, más niveles y más armas.

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Lista TOP-10: Grandes juegos de PC (post año 2000)

Ahora sí, ahí vamos.

#Puesto 10 – Battlefield 1942 (2002) y Battlefield 2 (2005)


Los puse juntos porque, más allá de alguna que otra diferencia, tienen la misma esencia. El primer Battlefield supuso un avance tremendo en los juegos de acción multijugador, permitiendo frenéticos y masivos combates por tierra, mar y aire con la Segunda Guerra Mundial como telón de fondo.

Tengo especial cariño por Battlefield 1942, que jugaba con amigos y hermanos, pero es indudable que la segunda parte es superior técnicamente. Además, el gran problema con el primero era la terriblemente mala inteligencia artificial. Para que fuera desafiante tenías que llenarte de enemigos.

Hoy ando con ganas de comprar Battefield 2 en Steam para poder viciarlo tranquilo (estoy esperando algún buen descuento). La mecánica es idéntica, aunque se añadieron algunas opciones tácticas, control de estadísticas, medallas, armas y la obligada mejora gráfica.

#Puesto 9 – Sonic Mania (2017)


Sonic Mania representó el juego que esperé por décadas como muchos otros fans.

No me enganché con ninguno de los Sonic en 3D. En cambio, éste es un fascinante viaje nostálgico hacia el inicio de los años ´90. Como ya le dediqué toda una entrada al juego, prefiero no explayarme demasiado en esta nota.

#Puesto 8 – Half-Life 2 (2004)


En la nota de los juegos pre año 1999 mencioné mi amor por el Half Life original. Half Life 2 es todo lo que hizo memorable al primero y más también.

Las +20 horas de juego que dura Half Life 2 son una película hermosa de acción y ciencia ficción que recuerda a clásicos distópicos como 1984 de George Orwell. Sólo hubo otras dos ocasiones (que menciono en puestos más adelante) donde logré sumergirme tanto en la historia de un FPS.

A un excelente guión, buenos gráficos y sonidos y un motor de física impresionante se le sumaba una AI a la altura de las circunstancias. Los enemigos se ayudan unos a otros, se cubren y van en busca de refuerzos cuando la cosa se pone pesada. Tremendo.

La mezcla de combates con rompecabezas y cutscenes mantiene el interés del juego. Ayuda una ambientación que nos da ganas de ver más de este inquietante mundo. Es uno de esos juegos que no te deja levantarte de la silla ni para ir al baño.

#Puesto 7 – Gemini Rue (2011)


Cambio totalmente de género (aunque los próximos cuatro puestos son otros FPS. El que avisa no traiciona).

Gemini Rue es un juego independiente de tipo “point and click” que además representa una maravillosa fusión entre el policial negro y la ciencia ficción. Tiene una narrativa fascinante que ya reseñé en el blog junto con un análisis del juego. Se lo recomiendo totalmente a cualquier fan del género porque no tiene ningún desperdicio.

#Puesto 6 – Killing Floor (2005)


Otro gran juego cooperativo de supervivencia cuyo mayor rival es Left 4 Dead.

Killing Floor es un shooter en primera persona en el que tenemos que masacrar a hordas de zombies y de mutantes aprovechando diferentes especialistas y trabajando de forma cooperativa. Inició como un mod del Unreal Tournament 2004 y se convirtió en un videojuego en sí mismo.

Tiene muchas cosas geniales, desde la posibilidad de elegir perks con habilidades específicas (un médico, un bombardero, un especialista en armas blancas, un lanzallamas, etc) hasta la gran variedad de enemigos, mapas y estrategias. Es un juego violento, súper inmersivo y tenso que permite una cantidad gigante de jugadores en simultáneo.

La posibilidad de crear, editar y descargar niveles hace que sea prácticamente imposible cansarse de matar zombies con amigos. La inclusión de algún que otro elemento sencillo de RPG (subir de nivel, ir mejorando a nuestro especilista, tener que administrar el dinero para las compras) le brindan un lindo toque. Adrenalina en estado puro.

#Puesto 5 – Medal of Honor: Allied Assault (2002)



Tercera entrega de la serie Medal of Honor. El juego nos mete directo en el corazón de la Segunda Guerra Mundial, con seis misiones de las más trascendentales de la campaña estadounidense.

Este es un juego tremendo que le recomiendo a cualquier fan de los FPS. Las misiones que presenta la campaña son muy diferentes unas de otras. Algunas son más stealth, donde tenemos que ir de encubierto, escondiéndonos todo el tiempo, mientras que otras son acción pura, en medio de la guerra.

Hay niveles muy memorables como el del Desembarco en Normandía, que reproduce con mucha fidelidad aquella épica escena de Rescatando al Soldado Ryan. Luego tenés combates en tanques, batallas de francotiradores, misiones de encubierto y tácticas de rescate.

Este título marcó a varios gamers que reafianzaron su amor por los First Person Shooters. Si te cansabas del original, existían también dos buenas expansiones: Spearhead y Breakthrough.

#Puesto 4 – Portal (2007) y Portal 2 (2011)


Los puse juntos porque creo que van de la mano. Lo curioso es que los jugué hace muy poquito (dos años capaz) si bien los conocía desde hace bastante. Automáticamente se convirtieron en favoritos.

Lisa y llanamente: Portal y Portal 2 son la aventura en primera persona más creativa, desafiante, fascinante y atrapante que jugué en mi vida. El primero es muy cortito y puede pasarse en un par de horas (ideal para speedrunners). Sirve como prólogo e introducción a las mecánicas del juego. El segundo es el que verdaderamente se las trae.

La campaña del segundo juego está llena de agradables sorpresas, interesantes giros argumentales y muchas mecánicas nuevas respecto a la primera parte. Con todos los elementos nuevos incorporados, Portal 2 es mucho más dinámico e interesante, y eso es mucho, porque el primero ya me había volado la cabeza.

La historia es más compleja y sobresalen especialmente las voces. Portal 2 marca el regreso de Ellen McLain como GLaDOS y trae a Stephen Merchant como el simpático Wheatley y a J.K. Simmons como el megalómano creador de Aperture Science, Cave Johnson.

Acá ya hablamos de una obra maestra de los videojuegos. La campaña de un jugador dura entre 7-8 horas y aún así después quedan pendientes cerca de 35 logros y los varios niveles cooperativos.

Llevó el universo de Half-Life a otras alturas con nuevos personajes, conceptos, mecánicas innovadoras y tecnología realista. Los rompecabezas son de lo más entretenidos, las actuaciones de voces muy memorables y todo el universo esconde easter eggs y secretos fascinantes.

Mi recomendación es arrrancar con el primero, que es hermoso, para luego pasar a su continuación, que es mejor en todo sentido pero se aprecia mucho más habiendo conocido la historia de la primera parte.

Por cierto, al finalizar el primero (y antes de empezar el segundo) es clave chequearse este comic que sirve de puente: Portal 2 – Lab Rat.


–The cake is a lie.

#Puesto 3 – Counter Strike 1.6 (2000)


Entramos al podio. Los tres próximos juegos definieron mi adolescencia y siguen siendo relevantes aún hoy. Counter Strike es tan conocido incluso por personas ajenas a la comunidad gamer. Así de importante fue su impacto.

Un juego que nació como mod de Half Life se convirtió en un género en sí mismo, revolucionó el ambiente competitivo y definió a toda una era de gamers. Mis recuerdos más gratos de la secundaria se relacionan con escaparme de clases para irme al ciber a viciar al Counter.

La acción de Counter-Strike se desarrolla en rondas de corta duración. Un equipo de terroristas se enfrenta a un equipo de antiterroristas. El equipo victorioso es el que cumpla todos sus objetivos o elimine al rival.

Es el rey indiscutido de los FPS y nadie logra bajarlo de la cima. Counter Strike Global Offensive, que recibió críticas muy positivas, continúa en la cima de los juegos de acción más jugados a nivel mundial. Diecisiete años después de su salida, es aún el juego más jugado en LAN partys e Internet.

#Puesto 2 – Worms World Party (2001)


Hubo una época, durantes mis días universitarios, donde jugaba al Worms prácticamente todos los días con los pibes con quienes vivía. Nos encantaba y nos habíamos vuelto realmente buenos.

De chico me había enamorado del Worms 2, y mi amor se traspasó a esta versión, que es la cuarta entrega. Hace unos meses descargué Worms World Party Remastered, que es el mismo juego con gráficas mejoradas y conexión directa con Steam.

Técnicamente hablando, Worms: Armageddon es mejor. Pero lo cierto es que las diferencias están más a nivel competitivo en Internet que otra cosa (Team 17 actualiza con parches el Armageddon y no el Party).

Este juego de combate y estrategia extravagante, exagerado, adictivo y mortal (por lo menos para los pobres gusanos) es ideal para una partidita solo en casa, para vicear con amigos, para enseñarle a vicear a tu hijo y para jugar una partidita con tu abuela. Tiene la facilidad de aprenderse rápidamente, pero toma años perfeccionar las técnicas con la cuerda ninja.

Es una delicia absoluta para cualquier gamer, que sí o sí tiene que tener alguna de sus versiones en la PC.

#Puesto 1 – Warcraft III (2002)


El rey de la estrategia y el videojuego más influyente en mi vida. Punto.

No hay otro juego al que le haya dedicado tantas gloriosas horas de vicio. Amé las campañas de Reign of Chaos y su excelente expansión The Frozen Throne, me cansé de jugar partidas personalizadas y custom maps con amigos en el ciber y en casa, soy el primero en admitir que sigo bancando los nuevos mapas que salen.

El editor de mapas es otro juego en sí mismo, tan versátil que es capaz de crear juegos completamente diferentes al original. Gracias a Warcraft III existen hoy Dota y LoL, campañas totalmente nuevas y personalizadas y mapas custom que son aventuras RPG en sí mismas.

Tengo un cariño especial por mapas como Legend of Magnador, Hero Adventures Rushed, Wargale: Era of Chaos o X Hero Siege, que jugué muchísimas veces. Hoy la comunidad de Warcraft III sigue tan intacta y activa como el primer día.

Del apartado gráfico no puede decirse mucho porque es bastante viejo, pero aun así es la vara con la que se mide cualquier otro juego de estrategia de hoy en día.

Este es el juego de PC al que siempre vuelvo, sea para una partidita de Dota 1 con amigos, algo solo contra la PC o algún nuevo mapa custom que me haya llamado la atención. Es complejo, equilibrado, intenso, sofisticado y universalmente atemporal. Representa todo lo que amo en los videojuegos: narrativamente complejo, inmensamente abierto y poderosamente adictivo.

Hay un antes y después de haber conocido Warcraft III.

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Ahí está mi LISTA TOP de videojuegos de PC (post año 2000). Como dije al principio, seguramente me faltan muchísimos que hoy son considerados de los mejores de la industria. ¿Cuál agregarían a la lista? ¡Dejen sus comentarios, gamers!

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